odo mundo sabe por onde elas andaram nos últimos nove meses, mas o que ninguém explica é essa incrível afinidade de crianças de hoje, quase ainda bebês, com os jogos e outros brinquedos eletrônicos
Já nascem sabendo
É sintomático nos dias que correm. Mal aprendeu a andar ou falar, a criança já demonstra habilidade para segurar o joystick e apertar os controles do videogame. É assim na mai oria dos países do mundo, é assim no Brasil; o videogame se tornou objeto de reflexão, e tem dividido as opiniões. Há quem o considere um aliado na formação da criança, há quem o olhe com desconfiança e até quem seja totalmente contrário, a ponto de defender a proibição deles. No meio termo, está a psico pedagoga Sílvia Amaral de Mello Pinto, coordenadora do Centro de Aprendizagem e Desenvolvimento (CAD), de São Paulo, que utiliza jogos eletrônicos em seu trabalho clínico.
Sílvia recomenda o uso dos vi deogames também nas escolas, pois eles, ao provocar uma grande ativação cerebral, são estimuladores da aprendizagem. “Na realidade, são processadores de informações. Quando se trabalha com estímulos visuais e auditivos de forma simultânea, o cé rebro também se beneficia dessa atividade. Ela mexe com diferentes áreas cerebrais, como a da visão, da audição e regiões cognitivas de proces samento de informações”, comenta.
De acordo com o jogo, a criança tem que realizar simulações, traçar estratégias e planejamentos, para que dê certo. “O processo da vida diária é esse. A pessoa precisa tomar decisões, há crianças que não sabem como fazer isso e podem aprender por meio de um jogo, seja ele de video game ou de computador. Por esse ponto de vista, o uso é positivo”, afirma a psicopedagoga.
Na contrapartida, o brinquedo passa a ser nocivo quando a criança o usa em demasia. Ela abandona outros jogos, abdica da convivência com seus amigos, não faz a lição de casa ou práticas esportivas. “É importante que tenha uma atividade física, porque ficar diante do video game ou do computador é outro problema. Apesar de ativar o cérebro, é uma ação muito parada. É necessário mobilizar o corpo por inteiro. Além disso, é importante o convívio so cial”, explica Sílvia.
Realidades diferentes
Para os especialistas, é fundamental que os pais escolham e anali sem os conteúdos dos jogos de vi deo game. Da mesma forma que há opções consideradas educativas, e xis tem aquelas excessivamente violentas, que transmitem valores inadequados e provocam agitação na criança. “Quem tem filhos hipe ra tivos, que não conseguem ficar muito tempo em atividades, adora is so, mas é preciso atenção na escolha dos jogos para não au mentar ainda mais a agitação”, in forma a psico pe da goga.
Não existe pes quisa científica sobre o assunto no Bra sil e no Exte rior, mas Andréa Jotta Ribeiro Nolf, psicóloga do Núcleo de Pesquisa de Psicologia e Informática da PUC-SP, lembra que a realidade brasileira no uso da informática e da tecnologia é muito diferente da americana, assim como da japonesa. “O videogame tem cerca de 20 a 25 anos no País. Começou com o Atari, aqueles jo gui nhos que eram ligados na televisão, bem remotos. A febre dos vi deogames se deu com o boom da tecnologia há cerca de 10 anos”, lembra.
Segundo a psicóloga, com um consumismo maior, veio a preocupação sobre o que esses jogos podem trazer de bom e de ruim para os usuá rios. “Estamos falando de uma parte da população que tem acesso a essas ferramentas, caras para a maioria das pessoas. Atualmente, os pais que buscam informações são mais graduados, eles estão conscientes de que há o lado bom e o preocupante”, analisa.
Tanto Sílvia quanto Andréa concordam que a faixa etária deve per mear o acesso da criança à tec no lo gia. A primeira diz que o contato pode ser feito a partir da pré-escola, em tor no dos 5 anos, porém, sempre com muito controle e acompanhamento dos pais. “No caso de crianças que têm epilepsia, existem jogos com ad ver tência na própria caixa. Eles não são adequados porque, ao ativarem muito o cérebro, podem desencadear uma crise”, alerta a psi copedagoga.
Andréa considera que, hoje em dia, existem pais inocentes nessa questão. Sabem que o filho entende mais de tecnologia do que eles e os atendem em tudo. “Vão à loja e compram o jogo XYZ, que a criança pede, e não prestam atenção na faixa etária nem aos prejuízos que aquele jogo pode trazer. A empresa é obrigada a destacar a faixa etária porque, de algum modo, aquilo foi visto como prejudicial. Os pais têm que respeitar isso e também acompanhar os filhos, apesar das diferenças na interação e entendimento tec no lógico”, alerta.
Sílvia, por sua vez, é contra o uso dos games como babá eletrônica, ao mesmo tempo em que destaca a importância da convivência familiar. “A maioria das famílias está num ritmo de trabalho intenso, mas os pais, quando estão em casa, precisam conversar com o filho. É necessária essa interação, esse carinho, essa troca, é isso que faz a família. Os pais devem ter isso como um valor interno, não podem abrir mão”, afirma.
Brinquedo eletrônico
Andréa enfatiza também outra característica social muito forte do mundo moderno, a violência urbana. A criança não pode sair para brincar na rua, por isso os games se tornam uma opção. “Seria positivo se ela utilizasse essa ferramenta acompanhada de um adulto. Hoje, uma criança de 6 anos já domina o videogame com muita facilidade, mas há o risco dela criar um vínculo direto com o brinquedo.”
Na opinião de Sílvia, o fato da criança gostar em demasia dos games não está relacionado a um suposto amadurecimento precoce, pois se trata de um brinquedo. “Quem não gosta de um brinquedo? Até o adulto. Todos nós precisamos de lazer. Às vezes, é mais perigoso a crian ça, o jovem, praticar um esporte radical, porque põe em risco a sua vida e a dos outros, do que brincar com games”, compara.
Segundo a psicopedagoga, é preciso cuidado com o vício. Como esses jogos oferecem etapas a serem cumpridas, muitas crianças, adolescentes, jovens e adultos, na fissura de passar para a etapa seguinte, ficam horas na frente da tela. “Diante dessa possibilidade, os pais têm que estipular o horário. Caso o filho não obedeça às regras, devem retirar o jogo e deixá-lo sem jogar por um tempo até que ele aceite o combinado”, orienta.
Para Andréa, as ferramentas ou brinquedos precisam estar integrados. “A criança brinca de carrinho, de pular corda; almoça; toma banho e joga videogame. Ao pular corda, desenvolve a parte motora grossa; no videogame, a parte motora fina.” Ela conclui que hoje há diversos trabalhos pedagógicos voltados para o desenvolvimento integrado da criança. “Vamos supor que na escola esteja sendo trabalhado a mariposa. Ela vai ver, tocar, conhecer o ciclo de desenvolvimento do inseto. No computador, ela pode pesquisar outros dados a respeito dele.” (M.A.)
Psicóloga, Professora e Pesquisadora da Interface Ser Humano, Tecnologia, Informação e Comunicação da PUC/SP desde 2005. Compõe a equipe do Janus - Laboratório de Estudos da Psicologia, Tecnologia, Informação e Comunicação da PUC-SP. Leciona, pesquisa e palestra sobre o que vem acontecendo com o ser humano, as mídias tradicionais, a sociedade e as ferramentas tecnológicas contemporâneas, como a internet, sites de relacionamento, redes sociais, comunicadores instantâneos entre outros.
terça-feira, 27 de outubro de 2009
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